Энгельса 30  
 

Компьютерные игры, как прототип современных квестов в реальности

   Волна новых развлечений захватывает большие города  ̶   квесты в реальности с каждым днем становятся все популярнее и интереснее. Захватывающие сценарии, креативные сооружения и новейшие гаджеты становятся неотъемлемой частью организации такого вида игр.

 

   Первые из первых: появление графических квестов

  

   Все началось в далеких 70-х, когда Уильям Кроутер сделал пещерку и главного героя. Все это он назвал «Colossal Cave Adventure». На то время это была первая приключенческая игра, а после доработок  Дона Вудса, она покорила американский проект ARPANET (прародитель Интернета).

  

   В 1977 году появилась «Zork», как результат плодотворной работы перспективной четверки в мире программирования ( Т. Андерсен, Б. Дэниелс, Д. Леблинг, М. Бланк). Они же и создали компанию «Infocom» (просуществовала до 1989 года). Их текстовые квесты долго были самыми востребованными играми на то время. Они создали около сорока разных игр, покорив тогдашний  ARPANET. Период до слития с «Activision»  (1970-1989 гг.) стал чем-то особенным в мире игр в стиле interactive fiction. Но это были текстовые игры, которые не содержали как таковой графики и смысл игры состоял с набора букв и ряда символов.

  

   Примитивную графику сделали Уильямсы, полностью изменив ход игровой истории. В 80-х на дискетах вышла агатовская «Mystery House», покорив сердца игроманов. Они основали «Sierra ON-LINE» и до 1998 года выпустили ошеломляющее количество квестов («Kings Quests», «Space Quest»).

  

/images/MysteryHouse-UpperLevels.png

   Конкуренция между «LucasFilm» и «Sierra ON-LINE» подарила игровому миру лучшие квесты. От текстовых заданий к графике,  появление озвучивания, увлекательные сценарии  ̶   все это создало историю развития квестов.

  

   После  появления видеоадаптеров MDA, HGC и GGA (1981-1982 гг.),  пришел закат процветания квестов. Многим пришлось не по душе трехмерное появления героя, а качество организации и управления персонажем оставляли ждать лучшего (персонаж был виден только с несколько сторон, мог наткнуться о машину и стоять на месте).

  

   Новое дыхание и стиль боевик

  

   После всех усилий адаптировать квесты под новые платформы, стало неизбежным пересмотреть стили подачи игры. Так от сложных заданий перешли на  легкие и захватывающие. Атмосфера игры позволила полностью поглощаться виртуальным миром.  Многие компании стали разрабатывать интересный интерфейс, наполняя игры красками и реальностью. На свет родились легендарные «Heavy Rain», «The last Express», «Penumbra»  и др. На сегодняшний день можно играть в квесты онлайн без установки на компьютер.

  

   От текстовых к 3D

  

   Начиная с 1975 года мир увидел и восхищался:

  

   Многие квесты в реальности построены по типу компьютерных игр. Например, сейчас на пике популярности «Взаперти» от онлайн-игры «Crimson Room». Родоначальником квеста стала «Noctropolis» 1994-го.  «Crimson Room» разработал японский программист Тошимицу Таканаги.

  

/images/1206893-screenshot_138_5_medium.jpg

   В странах СНГ сейчас более популярны эскейп-румы , так как они мало затратные в плане организации пространства. Не так давно в Японии прошел квест по типу игры «Обитель зла», где на площади большого выставочного центра посетители пытались выбраться и спастись от зомби. Всем были розданы планшеты, на которые приходили задания и подсказки. Реальность плавно переплеталась с виртуальным миром: зомби были реальные, свет отключался, музыкальные спецэффекты были громкими. Такие квесты в реальности периодически организовываются в больших городах мира.  

 
Хотите
скидку?